最近有看到兩款遊戲,把生成式 AI 搬進去,讓「即時生成」本身變成玩法的一環。

去年年中的時候有看到一個很有名的實況主在玩一款多人遊戲(Mimesis),裡面會出現模仿玩家的 AI 冒牌角色。

簡單來說,這些冒牌角色會用跟玩家一樣的外型出現,還會模仿真實玩家的行為模式,混在隊伍裡面干擾、用你的聲音學你講話、阻止你完成任務,而且還會越生越多。

實況精華看下來是真的荒謬又好笑,但又覺得這個設計很天才。

(補充:其實這款到底有沒有「語音生成」還是單純錄音、複製、重組玩家語音似乎是有點爭議,我自己看遊戲實機也覺得不一定是生成,但我想長期而言技術上應該是也做得到即時生成。但可以確定官方有說有用到深度學習跟 SLM 等相關技術)

之前圖像生成、影片生成、程式碼開發這些 AI 技術進步很快的時候,我就有跟周邊的人聊過,遊戲界會不會出現各種基於「即時生成」的創新玩法。

我當時腦袋裡想的是隨機場景生成、NPC 台詞生成、互動式 NPC 這些東西。

兩個月前又看到一款即時語音當駕訓班教練開車的遊戲(Teach my little sister how to drive),玩法是你坐在副駕駛,不能自己開,只能用嘴巴叫你的學員做什麼操作。

比如說,叫他時速五公里前進然後左轉,他就「可能」會照做;你叫他煞車,他就會煞車。

聽起來蠻無聊的,但實際上因為 AI 反應很 lag(他是連 Gemini API)、理解又不精確,叫他時速 5 公里變成 25 公里,重點是這個學員還一直跟你瘋狂抱怨,AI 語音聽起來有夠吵,遊戲取向變成搞笑遊戲了(不對,從一開始就是),實況主們都玩到崩潰。

我覺得這兩個例子都很有趣,很期待可以看到更多不同的新玩法出來。不過這種玩法現在還是很明顯受限於模型能力、運算速度、延遲,以及玩家的本機硬體。所以短期內要改變整個遊戲產業可能還太早。

但如果未來 AI PC 逐漸普及,玩家本機真的有足夠算力、足夠快去跑遊戲內的生成模型,那玩法想像空間就會大很多。

以前玩家要拼顯卡,才能跟上遊戲畫面和流暢度。

以後搞不好除了顯卡以外,還要多考慮這款遊戲裡面的 NPC、語音、場景生成到底要吃多少算力,才不會 NPC 講一句話都一直掉幀。

如果再進一步到我一開始想的那種隨機場景生成、動態任務、互動式 NPC,那對遊戲優化的工程師跟玩家荷包應該又是另一場災難。

當然也是可以像駕訓班遊戲一樣去討論接閉源 API 的選項,但就會變成 (1) 很難優化,模型提供商偷偷改東西也不知道 (2) 玩家還要另外為了 API 去付費。

所以我想為了遊戲穩定性還有不要隨著遊戲時長成本一直疊加上去,長遠來說還是會走本地端,到時候一個下載包的量級又要增長了,畢竟不同應用方式、不同 npc 都有可能需要不同的模型。

結論是,人類的算力需求真的是永無止境啊~

不過,就算先不談「即時生成」這種玩法創新,生成式 AI 對 3A 大作應該也會(已經)帶來很大量的效率增益。

不只程式碼開發本身,劇本草稿、任務台詞、臨時配音等等應該都可以幫上很大的忙。

像《碧血狂殺 2》以前引以為傲的巨量台詞與配音,未來不一定還需要用完全相同的傳統方式逐句製作。

重要角色、主線劇情、情緒演出,當然還是需要人類編劇、導演和演員(推薦大家去看新戰神的配音表現)。但大量背景 NPC、路人反應、低權重互動內容,我覺得 AI 完全可以大幅提升製作效率。

甚至不只是「產出內容」而已。像《尼爾:自動人形》這種有多周目、多結局、很多支線和隱藏劇情可以解鎖的遊戲,AI 也可能拿來輔助敘事設計。比如幫忙初步檢查不同支線之間的邏輯有沒有衝突、某個任務條件會不會卡死、角色在不同路線中的資訊狀態有沒有前後矛盾。

這些事情最後當然還是要人來判斷,但光是前期初篩跟整理,就可能省下很多時間。

總結來說,AI 對遊戲的影響可能有兩層。

第一層是讓遊戲開發的效率變得更高、內容更多。

第二層是讓遊戲出現以前很難成立的新玩法。

我自己真的很期待第二層啦。光是想像 10 年後的薩爾達傳說,迷宮設計可能會出現那種每個新房間是隨機生成的架構跟內容,玩家還要為了這種隨機性、不確定性進行策略準備,怎麼想都覺得一定很有趣。

但這對 Speedrun 玩家又是另一種崩潰就是了哈哈,真的發生的話以後可能誰能破 Any% 紀錄取決於運氣有多好。